Доступ к архиву

Переход в группу "Пользователь"

300.00 ₽
Одноразовый платёж
Быстрый переход в группу "Пользователи", без надобности написания постов и ожидания.

Покупка дает возможность:
Быть полноправным участником форума
Нормальное копирование кода
Создавать темы
Скачивать файлы
Доступ к архиву Pawno-Info

XCOM 2: Как у Firaxis получился идеальный сиквел

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

xXSlimikXx

Умник
[HR][/HR]


XCOM 2 вышла чуть больше недели назад, подытожив два года напряжённой работы, мозгового штурма разработчиков, доработок и экспериментов. Как и XCOM: Enemy Unknown 2012 года, возродивший серию после 15 лет забвения, сиквел просто обязан был оправдать возложенные на него ожидания. Однако в случае с XCOM 2 у Firaxis было гораздо меньше времени.

Игра в
XCOM 2 — изучение многослойной системы со всеми процедурно генерируемыми картами, скрытным ведением боя, деталями создания персонажа. Спустя неделю мы обсудили с продюсером игры Гэртом Деанджелисом (Garth DeAngelis) и дизайнером Марком Наута (Mark Nauta) сложности создания хорошего сиквела, возрождение хардкорных игр и баланс в стратегиях.

В случае с XCOM 2 — особенно после Enemy Within — вам нужно было создать полноценное продолжение, а не ещё одно дополнение. Каков был этот процесс?

DeAngelis: Это было страшно, но здорово! В плане дизайна были основные моменты, которые нужно было обязательно воплотить в игре, но мы также уделяли большое внимание отзывам коммьюнити, ведь мнение фанатов очень важно.Я очень радуюсь, когда цели совпадают, и у нас были две главные цели, совпавшие с желаниями нашего креативного директора Джейка Соломона (Jake Solomon). И это также находило отражение и в желаниях коммьюнити — процедурно генерируемые карты и открытые концовки.Я помню, как мы с Джейком говорили об этом, когда команда начинала работу над Enemy Within. Нам нужно было проработать все эти проблемы. Мы должны были полностью изменить процесс разработки, делать вещи по-новому. Как применить в сиквеле знания, полученные при разработке Enemy Unknown? У нас было несколько ранних прототипов, в которые, кстати, был вовлечён и Марк.Nauta: Да, я считаю, при создании сиквела обязательно есть вещи, которые хочется оставить, а есть те, которые хочется изменить. Гейм дизайн полностью состоит из улучшений. Мы с Джейком отобрали, пожалуй, лучшие идеи.Нужно было быть аккуратными и не пихать в игру всё новое просто за то, что оно новое. Необходимо соответствовать геймпею и теме игры вообще.DeAngelis: Что касается меня, я не пачкаю руки обо все эти проблемы на ранних стадиях разработки, а смотреть на то, как игра собирается воедино со всеми тактическими и стратегическими элементами было просто восхитительно. Сработает ли это на руку продолжению игры? Это никогда не известно сначала.Процедурно генерируемые карты — тоже определённый риск. Этот долгоиграющий элемент, как морская сирена, зазывает игроков обратно, потому что исход игры никогда не будет повторяющимся.
Вы не попадёте на такую же карту музея ночью, с тем же расположением бульвара, с той же станцией заправки, с теми же местами респауна и с той же победой. Это очень большой компонент сиквела, делающий игру новой каждый раз, когда вы играете.


В этот раз гораздо больше внимания уделено и сюжетной составляющей. Что скажете?
DeAngelis: Команда дизайнеров всегда начинает с механики и продолжает с движениями. Но вы правы, мы пошли ва-банк с сюжетом. История, число сюжетных роликов, всё это действительно здорово разрабатывать. Мне кажется, обычно интересный сюжет важен для серьёзной action-adventure игры от третьего лица. А теперь глубоко проработанная история появилась и у стратегии, что вообще довольно редко для такого жанра.
​
Кстати, о механике — в сиквеле, в отличие от Enemy Unknown, где инопланетяне всегда знали ваше расположение, имеет место множество миссий под прикрытием, в засадах, как в партизанской войне.
DeAngelis: Вы и есть партизанское движение. В игре вы пытаетесь свергнуть Advent, а во многих миссиях жизнь вам усложняют ограничения по времени. XCOM 2 — игра о решении тактических загадок, убийстве пришельцев и противостоянии их способностям, а не о сидении в тени всё время.
​
В XCOM 2 всегда было множество уровней. Есть тактический уровень, стратегический, исследовательский, индивидуальный солдатский. Как вы достигаете баланса между ними?
DeAngelis: Марк, как ты на это ответишь? Как вы достигли баланса?
Nauta: Ну.. Мы с Джейком Соломоном много работали, и он говорил о том, что эту игру было гораздо сложнее сбалансировать, потому что она такая большая, в ней столько деталей, она так разнообразна в прохождениях..
Кроме того, это сиквел, поэтому необходимо помнить, что нам удалось хорошо в Enemy Unknown, а что мы могли бы улучшить и применить в XCOM 2, во многом совершенно другой игре.
DeAngelis: В общем, они собираются и очень детально разбирают всю механику, различные системы, как они должны функционировать, как они должны взаимодействовать. Потом они открывают тестирования своих разработок. А после просто фильтруют отзывы и корректируют свою работу.
​

XCOM 2 было гораздо сложнее сбалансировать, потому что она такая большая, в ней столько деталей, она так разнообразна в прохождениях

Не помню, как там говорится про второй раз, но ведь вы всю жизнь готовились к вашей первой игре, а потом у вас было только два года на её продолжение. Представляю, как это должно быть тяжело.
DeAngelis: Да, времени у нас было намного меньше, чем с Enemy Unknown. Определённо. Намного меньше времени.
Nauta: Я думаю, вся команда работала с полной отдачей. Художники, инженеры, работающие со звуком, все.
DeAngelis: Да, эта команда заботится о своём бренде. Мы все чувствуем себя настоящими счастливчиками, это большая честь и даже одолжение — работать над этой игрой. Есть какая-то магия в разработке игр. Дело каждого — вложить любовь в кусочек, который он делает. Я думаю, многие люди в команде вложили частичку себя, и я надеюсь, это чувствуется, когда люди играют.
​
Мне кажется это странным. Со всеми намерениями и целями XCOM: Enemy Unknown должна выглядеть нишевой игрой. Она может быть сложной как жуть. Вместе с этим, продолжение — возрождение серии, к которой многие сегодняшние игроки могут быть неготовы.
DeAngelis: Мне кажется, сейчас в играх происходит некий ренессанс — посмотрите на вышедшие несколько лет назад Dark Souls, Bloodborne, FTL.. Думаю, геймерами нравятся глубокие, продуманные, но не запутанные системы с интересными и сложными задачками. Вот, что делает игры весёлыми — преодоление трудностей.
Я думаю, в начале и в середине 2000-ых игры были простыми. Это и сейчас чувствуется в какой-то степени. Но я считаю, геймеры хотят отойти от этого, потому что все игры по сути — решение проблем в доставляющей удовольствие манере. Нужны реальные проблемы, чтобы получить удовольствие от их преодоления. XCOM весь об этом. Мы хотели, чтобы игра была «кусачей», мы любим такие игры, это заложено в генах нашей франшизы.
Nauta: Да, есть что-то приятное в прохождении XCOM просто потому, что все ваши игровые заслуги вы действительно заслужили. Вы берёте на себя риск, подставляете своих солдат под огонь, жертвуете ими и побеждаете. Вы чувствуете гордость. Вот то самое чувство преодоления.
DeAngelis: Это точно. Вы читали «Reality is Broken»? Там очень хорошо написано про чувство такой гордости. Не знаю, читали вы или нет, но идея очень интересная, и позади чувства есть научное объяснение тому, что в действительности происходит у нас в голове, когда мы преодолеваем трудности.
Nauta: Да. Думаю, многие геймеры любят это чувство. Вот почему они играют в игры, заваливающие такими трудностями, которые могут показаться слишком большими. Преодоление приносит внутреннее удовлетворение и доказывает, что нет ничего невозможного.
DeAngelis: Согласен. Это похоже на то, как зрители вскидывают руки к небу во время спортивных соревнований. Вот это чувство.
Nauta: XCOM — трудная игра, но наша главная цель состоит не в том, чтобы сделать её непроходибельно сложной. Мы желаем вам получить лучшие возможные впечатления. Мы не позволяем инопланетянам побеждать вас каждый раз. Мы хотим, чтобы вы почувствовали это приятное удовлетворение от сложности. Вот, что Firaxis делал с Enemy Unknown и что мы сейчас надеемся воплотить в продолжении игры. Но в этот раз у нас гораздо больше возможностей для этого.
​
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу