PI
The world on the edge of reality
Функция playSFX воспроизводит звук из больших звуковых контейнеров GTA.
Примечание: Доступен инструмент, позволяющий легко находить банковские и звуковые идентификаторы: sfxBrowser - Скачать
Предупреждение: Многие проигрыватели используют версии GTA: SA (особенно пиратские версии), в которых аудиофайлы заполнены нулями, чтобы они могли лучше сжимать файлы в папке AUDIO \ SFX \ . (У них нет никаких данных)
В случае этих недопустимых аудиофайлов эта функция возвращает false .
Он также возвращает false при попытке воспроизвести дорожку, удаленную в последних патчах GTA: SA Steam (и если клиент использует копию Steam GTA: SA).
Синтаксис:
Обязательные аргументы:
Необязательные аргументы:
Возвращает:
Возвращает элемент звука, если звук был успешно создан, в противном случае - false .
Синтаксис 2:
Обязательные аргументы:
Необязательные аргументы:
Возвращает:
Возвращает элемент звука, если звук был успешно создан, в противном случае - false .
Пример:
Следующий пример воспроизводит звук огненной сигнализации (зацикленный).
Примечание: Доступен инструмент, позволяющий легко находить банковские и звуковые идентификаторы: sfxBrowser - Скачать
Предупреждение: Многие проигрыватели используют версии GTA: SA (особенно пиратские версии), в которых аудиофайлы заполнены нулями, чтобы они могли лучше сжимать файлы в папке AUDIO \ SFX \ . (У них нет никаких данных)
В случае этих недопустимых аудиофайлов эта функция возвращает false .
Он также возвращает false при попытке воспроизвести дорожку, удаленную в последних патчах GTA: SA Steam (и если клиент использует копию Steam GTA: SA).
Синтаксис:
element playSFX ( string containerName, int bankId, int soundId [, bool looped = false ] )
Обязательные аргументы:
- containerName: имя аудио контейнера. Возможные значения: «foot», «genrl», «pain_a», «script», «spc_ea», «spc_fa», «spc_ga», spc_na »,« spc_pa »
- bankId: идентификатор аудио банка
- soundId: идентификатор звука в аудиобанке
Необязательные аргументы:
- looped: плавающая переменная, представляющая будет ли звук повторяться.
Возвращает:
Возвращает элемент звука, если звук был успешно создан, в противном случае - false .
__________________________________________________________________
Синтаксис 2:
element playSFX ( string "radio", string radioStation, int trackId [, bool looped = false ] )
Обязательные аргументы:
- radio: строка «radio» (используется для дифференциации первого синтаксиса)
- radioStation: радиостанция. Возможные значения: "Реклама", "Атмосфера", "Полиция", "Воспроизведение FM", "K-Rose", "K-DST", "Катсцена", "Удары", "Bounce FM", "SF-UR" , «Радио Лос Сантос», «Радио Х», «CSR 103,9», «K-Jah West», «Master Sounds 98,3», «WCTR».
- trackId: идентификатор радиотрека в аудиофайле радиостанции
Необязательные аргументы:
- looped: плавающая переменная, представляющая будет ли звук повторяться.
Возвращает:
Возвращает элемент звука, если звук был успешно создан, в противном случае - false .
Пример:
Следующий пример воспроизводит звук огненной сигнализации (зацикленный).
Код:
if not playSFX("script", 7, 1, true) then
outputChatBox("Вы должны установить некоторые отсутствующие аудио файлы, чтобы услышать звук!")
end
Вложения
-
11.7 KB Просмотры: 4
Последнее редактирование:
