Добро пожаловать на Pawno-Info.Ru - Портал о программировании №1

Присоединяйтесь к нам сейчас, чтобы получить доступ ко всем нашим функциям и ответы на все интересующие Вас вопросы. После регистрации Вы сможете создавать темы, публиковать ответы, влиять на репутацию пользователей форума, обмениваться личными сообщениями и многое другое. Это быстро и совершенно бесплатно, так чего же Вы ждете?

Маппинг для сервера

Если вы хотите обновить Ваш сервер новыми доработками - то зайдите в наш раздел. Большой выбор готовых решений от наших пользователей

Моды для сервера

Огромный выбор различных модификаций для Вашего сервера. Пролистайте эти темы! Возможно именно там Вы найдете то, что искали уже давно.

Модификации SA

Хотите разнообразить свою игру в San Andreas? Смелее в наш раздел. Отличный сборник готовых решений. Играйте с удовольствием

Oleg Polikhronidi

Заблокирован
Пользователь
Регистрация
3 Июн 2019
Сообщения
225
Лучшие ответы
4
Репутация
53
Адрес
Tashkent, Uzbekistan.
Начнем с установки игрового поля. Зададим родительское окно, область для отрисовки анимации и основные элементы игрового поля.

Обратите внимание на создание глобальных переменных в начале скрипта. Они нам пригодятся для того, чтобы нам было легче настраивать нашу игру. Если у нас ширина 900 пикселей, то проще создать переменную WIDTH, присвоить ей значение 900 и использовать ее имя в тексте программы, чем вручную каждый раз переписывать 900. Вы ощутите пользу от этого, когда захотите изменить ширину окна, и сможете сделать это просто изменив значение этой переменной:
Python:
from tkinter import *
# глобальные переменные
# настройки окна
WIDTH = 900
HEIGHT = 300

# настройки ракеток

# ширина ракетки
PAD_W = 10
# высота ракетки
PAD_H = 100

# настройки мяча

# радиус мяча
BALL_RADIUS = 30

# устанавливаем окно
root = Tk()
root.title("PythonicWay Pong")

# область анимации
c = Canvas(root, width=WIDTH, height=HEIGHT, background="#003300")
c.pack()

# элементы игрового поля

# левая линия
c.create_line(PAD_W, 0, PAD_W, HEIGHT, fill="white")
# правая линия
c.create_line(WIDTH-PAD_W, 0, WIDTH-PAD_W, HEIGHT, fill="white")
# центральная линия
c.create_line(WIDTH/2, 0, WIDTH/2, HEIGHT, fill="white")

# установка игровых объектов

# создаем мяч
BALL = c.create_oval(WIDTH/2-BALL_RADIUS/2,
                     HEIGHT/2-BALL_RADIUS/2,
                     WIDTH/2+BALL_RADIUS/2,
                     HEIGHT/2+BALL_RADIUS/2, fill="white")

# левая ракетка
LEFT_PAD = c.create_line(PAD_W/2, 0, PAD_W/2, PAD_H, width=PAD_W, fill="yellow")

# правая ракетка
RIGHT_PAD = c.create_line(WIDTH-PAD_W/2, 0, WIDTH-PAD_W/2,
                          PAD_H, width=PAD_W, fill="yellow")

# запускаем работу окна
root.mainloop()
Заставляем мячик двигаться.
Создадим функцию move_ball в которой пропишем код движения мяча. После этого создадим функцию main в которой будем вызывать move_ball и рекурсивно саму себя через root.after
Python:
# добавим глобальные переменные для скорости движения мяча
# по горизонтали
BALL_X_CHANGE = 20
# по вертикали
BALL_Y_CHANGE = 0
def move_ball():
    c.move(BALL, BALL_X_CHANGE, BALL_Y_CHANGE)
def main():
    move_ball()
    # вызываем саму себя каждые 30 миллисекунд
    root.after(30, main)
Если вы все правильно добавили, то при запуске скрипта мяч летит в правую сторону. Вы можете изменить скорость и направление движения по горизонтали, изменяя значение BALL_X_CHANGE.

Задаем управление движением ракеток.
Логика движения ракеток будет следующая. Задается скорость ракетки - изначально она равна нулю, то есть ракетка стоит на месте. Как только пользователь нажимает клавишу - скорость изменяется, и ракетка едет вверх либо вниз. Когда игрок отпускает клавишу скорость ракетки опять становится равна нулю.

Python:
# зададим глобальные переменные скорости движения ракеток
# скорось с которой будут ездить ракетки
PAD_SPEED = 20
# скорость левой платформы
LEFT_PAD_SPEED = 0
# скорость правой ракетки
RIGHT_PAD_SPEED = 0

# функция движения обеих ракеток
def move_pads():
    # для удобства создадим словарь, где ракетке соответствует ее скорость
    PADS = {LEFT_PAD: LEFT_PAD_SPEED,
            RIGHT_PAD: RIGHT_PAD_SPEED}
    # перебираем ракетки
    for pad in PADS:
        # двигаем ракетку с заданной скоростью
        c.move(pad, 0, PADS[pad])
        # если ракетка вылезает за игровое поле возвращаем ее на место
        if c.coords(pad)[1] < 0:
            c.move(pad, 0, -c.coords(pad)[1])
        elif c.coords(pad)[3] > HEIGHT:
            c.move(pad, 0, HEIGHT - c.coords(pad)[3])

# Вставляем созданную функцию в main
def main():
     move_ball()
     move_pads()
     root.after(30, main)

# Установим фокус на Canvas чтобы он реагировал на нажатия клавиш
c.focus_set()

# Напишем функцию обработки нажатия клавиш
def movement_handler(event):
    global LEFT_PAD_SPEED, RIGHT_PAD_SPEED
    if event.keysym == "w":
        LEFT_PAD_SPEED = -PAD_SPEED
    elif event.keysym == "s":
        LEFT_PAD_SPEED = PAD_SPEED
    elif event.keysym == "Up":
        RIGHT_PAD_SPEED = -PAD_SPEED
    elif event.keysym == "Down":
        RIGHT_PAD_SPEED = PAD_SPEED

# Привяжем к Canvas эту функцию
c.bind("<KeyPress>", movement_handler)

# Создадим функцию реагирования на отпускание клавиши
def stop_pad(event):
    global LEFT_PAD_SPEED, RIGHT_PAD_SPEED
    if event.keysym in "ws":
        LEFT_PAD_SPEED = 0
    elif event.keysym in ("Up", "Down"):
        RIGHT_PAD_SPEED = 0

# Привяжем к Canvas эту функцию
c.bind("<KeyRelease>", stop_pad)
Теперь мы можем управлять обеими ракетками.

Отскок мячика от стенок и "ракеток".
Отскок реализуется достаточно просто: при соприкосновении со стенкой или "ракеткой" мы будем изменять значение переменных движения мяча на противоположные. Ради интереса при ударе о ракетку будет увеличиваться горизонтальная скорость мячика и случайным образом изменяться вертикальная.
Python:
# импортируем библиотеку random
import random

# Добавляем глобальные переменные
# Насколько будет увеличиваться скорость мяча с каждым ударом
BALL_SPEED_UP = 1.05
# Максимальная скорость мяча
BALL_MAX_SPEED = 40
# Начальная скорость по горизонтали
BALL_X_SPEED = 20
# Начальная скорость по вертикали
BALL_Y_SPEED = 20
# Добавим глобальную переменную отвечающую за расстояние
# до правого края игрового поля
right_line_distance = WIDTH - PAD_W

# функция отскока мяча
def bounce(action):
    global BALL_X_SPEED, BALL_Y_SPEED
    # ударили ракеткой
    if action == "strike":
        BALL_Y_SPEED = random.randrange(-10, 10)
        if abs(BALL_X_SPEED) < BALL_MAX_SPEED:
            BALL_X_SPEED *= -BALL_SPEED_UP
        else:
            BALL_X_SPEED = -BALL_X_SPEED
    else:
        BALL_Y_SPEED = -BALL_Y_SPEED

# Переписываем функцию движения мяча с учетом наших изменений
def move_ball():
    # определяем координаты сторон мяча и его центра
    ball_left, ball_top, ball_right, ball_bot = c.coords(BALL)
    ball_center = (ball_top + ball_bot) / 2

    # вертикальный отскок
    # Если мы далеко от вертикальных линий - просто двигаем мяч
    if ball_right + BALL_X_SPEED < right_line_distance and \
            ball_left + BALL_X_SPEED > PAD_W:
        c.move(BALL, BALL_X_SPEED, BALL_Y_SPEED)
    # Если мяч касается своей правой или левой стороной границы поля
    elif ball_right == right_line_distance or ball_left == PAD_W:
        # Проверяем правой или левой стороны мы касаемся
        if ball_right > WIDTH / 2:
            # Если правой, то сравниваем позицию центра мяча
            # с позицией правой ракетки.
            # И если мяч в пределах ракетки делаем отскок
            if c.coords(RIGHT_PAD)[1] < ball_center < c.coords(RIGHT_PAD)[3]:
                bounce("strike")
            else:
                # Иначе игрок пропустил - тут оставим пока pass, его мы заменим на подсчет очков и респаун мячика
                pass
        else:
            # То же самое для левого игрока
            if c.coords(LEFT_PAD)[1] < ball_center < c.coords(LEFT_PAD)[3]:
                bounce("strike")
            else:
                pass
    # Проверка ситуации, в которой мячик может вылететь за границы игрового поля.
    # В таком случае просто двигаем его к границе поля.
    else:
        if ball_right > WIDTH / 2:
            c.move(BALL, right_line_distance-ball_right, BALL_Y_SPEED)
        else:
            c.move(BALL, -ball_left+PAD_W, BALL_Y_SPEED)
    # горизонтальный отскок
    if ball_top + BALL_Y_SPEED < 0 or ball_bot + BALL_Y_SPEED > HEIGHT:
        bounce("ricochet")
Теперь наш мяч отскакивает от стенок и ракеток и зависает если попадает в вертикальную границу поля, но не попадает в ракетку.

Подсчет очков и респаун мячика.
Создадим глобальные переменные очков для каждого игрока и обнулим их.

CSS:
PLAYER_1_SCORE = 0
PLAYER_2_SCORE = 0
Теперь добавим текстовые объекты в которых будем отображать счет.

Python:
p_1_text = c.create_text(WIDTH-WIDTH/6, PAD_H/4,
                         text=PLAYER_1_SCORE,
                         font="Arial 20",
                         fill="white")

p_2_text = c.create_text(WIDTH/6, PAD_H/4,
                          text=PLAYER_2_SCORE,
                          font="Arial 20",
                          fill="white")
Создадим функции изменения счета и респауна мяча

Python:
# Добавьте глобальную переменную INITIAL_SPEED
INITIAL_SPEED = 20

def update_score(player):
    global PLAYER_1_SCORE, PLAYER_2_SCORE
    if player == "right":
        PLAYER_1_SCORE += 1
        c.itemconfig(p_1_text, text=PLAYER_1_SCORE)
    else:
        PLAYER_2_SCORE += 1
        c.itemconfig(p_2_text, text=PLAYER_2_SCORE)

def spawn_ball():
    global BALL_X_SPEED
    # Выставляем мяч по центру
    c.coords(BALL, WIDTH/2-BALL_RADIUS/2,
             HEIGHT/2-BALL_RADIUS/2,
             WIDTH/2+BALL_RADIUS/2,
             HEIGHT/2+BALL_RADIUS/2)
    # Задаем мячу направление в сторону проигравшего игрока,
    # но снижаем скорость до изначальной
    BALL_X_SPEED = -(BALL_X_SPEED * -INITIAL_SPEED) / abs(BALL_X_SPEED)
Осталось вставить вызов этих функций вместо pass в функцию move_ball. Замените код
Python:
            if c.coords(RIGHT_PAD)[1] < ball_center < c.coords(RIGHT_PAD)[3]:
                bounce("strike")
            else:
                # Иначе игрок пропустил - тут оставим пока pass, его мы заменим на подсчет очков и респаун мячика
                pass
        else:
            # То же самое для левого игрока
            if c.coords(LEFT_PAD)[1] < ball_center < c.coords(LEFT_PAD)[3]:
                bounce("strike")
            else:
                pass
на этот:
Python:
if c.coords(RIGHT_PAD)[1] < ball_center < c.coords(RIGHT_PAD)[3]:
        bounce("strike")
    else:
        update_score("left")
        spawn_ball()
else:
    if c.coords(LEFT_PAD)[1] < ball_center < c.coords(LEFT_PAD)[3]:
        bounce("strike")
    else:
        update_score("right")
        spawn_ball()
Теперь наш пин-понг можно считать завершенным. Приятной игры, пользователи Pawno-Info.
 
  • Мне нравится
Реакции: PIRU
shape1
shape2
shape3
shape4
shape7
shape8
Сверху Снизу