Креативный директор Fortnite Дональд Мастард рассказал о творческом сообществе игры и его карьерных вдохновениях.

Как бы вы идентифицировали Fortnite?
Все началось как игра Battle Royale, к которой мы относимся очень серьезно. Наличие ста или более игроков, взаимодействующих в пространстве с общей целью, является действительно мощным инструментом игрового дизайна. Это активизировало многопользовательские игры в целом.

Как уже было сказано, мы действительно рассматриваем Fortnite как платформу для самовыражения. Уверены, что лучше всего играть с друзьями и семьей, и всегда стараемся дать игрокам возможность делать то, что они хотят.

Главным героем игры является остров. Этот остров постоянно развивается, меняется. Его может ударить комета, или кто-то может построить злое логово с ракетой, которая разорвет дыру во Вселенной.

С игрой, которая может идти во многих направлениях, как понять, куда двигаться?
Мы фокусируемся на основах. Каким бы ни был следующий элемент, наделяет ли он чем-нибудь персонажа? Позволяет ли это самовыражаться игроку?

Интересно наблюдать за тем, что происходит, когда мы даем игрокам инструменты. В пятом сезоне у нас есть девять лунок. Вы можете сыграть партию в гольф. Вы можете делать это в то время, как десять других людей мчатся мимо вас в куче золотых тележек в яростной перестрелке.

Почему так важно самовыражение — танцы, одежда, все настройки?
Некоторые из них просто человеческая природа. Одна из наших главных ценностей — это способность делать то, что мы хотим.

Ключевое различие между интерактивными развлечениями и практически всеми другими — это возможность влиять на происходящее. Это больше похоже на спорт, когда ты делаешь выбор в данный момент.

В игровом режиме Battle Royale вы оказываете влияние практически на все. Можно делать все, что угодно, любым способом, только окажитесь последним выжившим, и вы выиграете.

Как вы дошли до этого момента в своей карьере?
Игра под названием Final Fantasy VII вышла для оригинальной PlayStation и изменила мою жизнь. Мы с братом были большими геймерами, но мы были бедными студентами.

Мы ходили в Blockbuster, арендовывали PlayStation и Final Fantasy VII. Для меня это был первый шаг к тому, каким может быть будущее игр: это очень захватывающий, очень преобразующий опыт.

«Это безумие для меня, для всех нас, наблюдать, насколько искусны некоторые из этих игроков».

Мы решили пройти всю игру, потому что это было невероятно потрясающе. В конце концов, я подумал: «Я не собираюсь идти в Голливуд. Я собираюсь делать игры’.

Есть ли примеры того, что сделали игроки Fortnite, что вы не считали возможным?
Очень много. Один из первых был через несколько недель после выхода игры: у нас была ракетная установка, и игроки поняли, что они могут прыгать сверху и кататься на ракетах по карте.

Тогда у нас состоялась встреча, где мы подняли вопрос: «Хорошо, мы должны исправить ошибку». А потом, «Подождите, а должны ли? Это именно то, что мы всегда хотели». Таким образом, это не ошибка. Теперь это функция.

Игроки используют систему строительства так, как вы ожидали?
На ранних этапах моделирования мы знали, что строительство и разрушение были действительно уникальными элементами. Это полностью динамичный мир, где вы можете рубить любые деревья, вы можете взорвать любое из зданий, но вы также можете создать их.

У этой игры никогда не было игрового теста до выпуска и любой строил больше, чем просто небольшое строение. Можно вырвать стену и использовали ее как прикрытие. Мы не ожидали настолько профессиональных построек, которые люди показывают нам в игре.

Безумно наблюдать, насколько талантливы некоторые из игроков — как они создают структуры, могут переиграть и перехитрить других людей. Мы рады делать больше крутых и интересных вещей для того, чтобы игроки были довольны.